鬼泣dmc和鬼泣5的区别(《DmC:鬼泣》系列评测:场景设计和趣味性)|全球快资讯

来源:互联网 时间:2023-04-21 12:35:21
内容摘要而这样的政策之下诞生的另一个产物就是《DmC:鬼泣》,这个由忍者理论工作室开发的新作,如果从系列玩家的角度来看,不管是背景设定、美术风格或是人设等等简直就是离经叛道,加上最初宣传时的视频风格实在太跳跃,制作人又做出了似乎对系列不太理解的发言,因此在当时掀起了很大的风波。

作为动作天尊卡普空的知名知识产权之一,《鬼哭》系列一直以其华丽的技巧、华丽的角色设计和哥特式的画面风格而闻名。2008年第四代的水平有点微妙,显然销量不理想,所以该系列在2013年发生了巨大的变化。

当时,在稻船敬二的强大核心下,卡普空开启了一段时间的外包合作模式,以降低成本。比如《僵尸围城2》就是这种模式的产物,加拿大工作室BLUECASTLE联合开发。在这样的政策下诞生的另一个产物是《DmC:《鬼哭》是武士理论工作室开发的一部新作品。从系列玩家的角度来看,无论是背景设置、艺术风格还是人性化设计,都简直是离经叛道。另外,最初宣传的视频风格太弹跳了,制作人做了一个似乎不太懂系列的演讲,所以当时掀起了很大的风波。虽然当时的争议很大,但如果我们从今天的角度重新思考这部作品会发生什么呢?这一次,我们来谈谈这部特别的《鬼泣》系列作品。


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美术风格

这是DMC最大的优势,可以说是一个缺陷,看看玩家从什么角度考虑,是否有一系列的主观爱好。与过去的日式审美系列相比 哥特式风格非常不同,原创强烈的朋克风格加上色彩对比度非常华丽和强烈的场景, 以及偏向欧美风格的人物设计,举个例子有点像FF7突然找到Bethesda开发续集或外传,然后克劳德成为了美国RPG的轮廓,给老玩家带来了极大的震撼,考验了接受度。

除了极具争议性和特色的人物设计外,这部作品被公认为最大的优势:场景制作和趣味性。与《鬼泣》系列相比,即使到了最新的五代,还是有很大的痛苦场景制作问题,《DmC:《鬼泣》在这一领域的表现可以说是相当出色的,不仅场景多变有趣,而且随着游戏本身的系统和背景设置,即时变化的乐趣和可玩性也会出现。与《鬼泣4》中极不真诚的过程相比,切半倒回去,只是一些场景看似宏伟却枯燥死板的问题,《DmC:《鬼泣》这方面的表现可以算是完全吊打前辈,连本传全新作《鬼泣5》在这方面也只配给DMC提鞋。

战斗系统

与本传从三代开始一脉相传的但丁风格系统相比,《DmC:鬼泣从背景设置的改写入手,与战斗系统的变化相匹配,同时也提高了情景交互性。原著的概念是风格转换,但分为天使和恶魔两种,同样是组合距离武器,但招聘方法与系列不同,鬼哭系列主要遵循R1锁 方向键与距离进攻键相匹配,但方向键与距离进攻键相匹配《DmC:鬼泣更类似于其他ACT,不仅没有锁住会根据玩家的进攻方向自动选择最近的怪物来玩,出招方法也大不相同,例如,系列固定但丁的突刺也来自R1 前 进攻键变成了前前 此外,DMC还使用了大量的进攻键,似乎口腔也被广泛使用 △,或近战键长压蓄气,或其他ACT大量使用的按键连续输入 延迟搭配出招设计。

平心而论, 《DmC:鬼哭的战争很有趣。天使和恶魔两种不同风格的结合,加上一系列固定的距离武器交换技术,以及以《鬼哭4》尼禄能力为核心的对手,或者我们接近两种新能力,近战有五种武器,三种长距离武器。此外,还有一些对手暂时虚弱,或者需要改变相应的风格和武器来伤害对手等等,然后正常的魔法,更好地形成《DmC:鬼泣作战部分的关键与幸福。

维吉尔的一部分包括魔术后的分离,天使恶魔的两种形式转换给了魔术剑和阎魔刀的区别技巧和应对能力,一些设计也继承了4SE和5维吉尔里,值得一提的是原JC撤销判断相对友好,甚至像我这样的新手也可以使用维吉尔快乐JC,真的很亲密。

如果你触摸它,你会有不同的看法。如果你仔细看,DMC的风格、声效和触感确实与本传有很大的不同,但只要不刻意比较,无疑也不会差。很难说声效和触感是独一无二的,有一种力度相对较轻的感觉。幸运的是,游戏在某些界面的间歇性瞬间组合具有基本水平,不会让游戏感觉奇怪。

故事/世界观

这也很有争议。世界观不仅与原来的系列设置完全不同,而且将双子座从恶魔和人的结合转变为恶魔和天使。在许多地方,他们只是借用一系列的概念或名字来发挥自己的版本。整个但丁主线跑完之后,人们无法有任何深刻的经历。无论是对但丁自己的理解,还是他的情感和想法,连反派自己的塑造都相对没有存在感,只是一个看似离经叛道、直言不讳的叛逆青年。虽然《鬼泣》系列本身的故事已经很平淡了,但是《鬼泣》系列本身的故事却很平淡,《DmC:《鬼泣》对世界观背景的设定做出了很大的努力,但最终的结果还是比较平淡无聊,真可惜。

与但丁的平淡相比,虽然DLC维吉尔只有六个故事主轴,也是老梗的报复技巧,但可能相对合理直观,但让我玩后感觉合理,记忆深刻。无论是被但丁带走所有的痛苦和仇恨,还是想要追求力量的心情,整体感觉都比但丁好得多,但这个系列注定不会有以下内容, 就这样变成了绝响。

头目战/其他玩法

《DmC:《鬼泣》的头目战数量可能不尽如人意,但创意与场景的互动玩法却令人耳目一新。比如最受欢迎的电视台头目,其实就是把我们熟悉的新闻界面和对工作室的想象做成了一部分头目战。表演和场景的变化很奇怪,但也不会失去基本的考验幸福。或者后期的夜总会头目战,耀眼的舞台特效让人眼前一亮;此外,还有饮料厂。虽然大头平台战不是什么新鲜事,但这场比赛给我的整体感觉不仅仅是头目真的太恶心了,还有平台移动和整体节奏。个人感觉比DMC4救世更讨人喜欢,但是魔帝战真的陷入了大头目的困境,连平淡无奇都称不上。十分可惜。

游戏基本上是线性副本系统,所以准备了很多升级相关的收集和秘密副本供玩家反复玩挑战, 它基本上是ACT的正常设计和性能,如果不是故意检查2015年后的半开放或开放趋势,这是一个简单的设计和游戏玩法。

还有音乐,不同于系列,大部分都是哥特金属加抒情,《DmC:《鬼泣》显得很离经叛道,走的是野性朋克重金属摇滚风格, 如果平时接触较少的人需要改变心情才能仔细品尝。虽然整体感觉非常野性,符合游戏的场景艺术风格和情节表演,但主观上音乐并不是很好或令人印象深刻。

结语

如果从系列玩家的角度来看,《DmC:《鬼哭》显然是一部非常叛逆的作品,从艺术风格、世界观到角色设计、系统游戏玩法等都发生了翻天覆地的变化。从这个角度来看,我们会对这种借壳上市的做法感到不满。但这毕竟是一种趋势。如今,游戏开发的成本越来越高。借助IP的威望和价值来测试水温是不可避免的。

但是如果能以平常心看待这款游戏,《DmC:《鬼哭》无疑是一部杰作以上的作品。令人印象深刻的艺术风格,以当时相对新鲜的副本表演和游戏玩法,以及一系列战斗系统的快乐和表演,绝对是一个值得玩的战斗ACT。

扩展阅读

鬼泣dmc中文版是一个非常值得推荐的大型rpg魔幻动作类游戏,融入了大量地域与恶魔的元素,延续了前几代的故事剧情,对画面进行高度优化提升

它是《鬼泣DMC》的上一代作品,后面的后面还有《鬼泣5》,游戏的玩法结合着RPG和动作格斗元素进行,它的特点就是打击感极强,战斗时候的操作感,越玩越容易熟练,还有劲爆的背景音乐,为玩家增加战斗气氛,《鬼泣》整个系列,是一个很完美的动作游戏,

在战斗操作上也保留了《鬼泣》的传统,比如快节奏、刺激和爽快的风格,这游戏的剧情程比较长,也涉及了很多新人物、新背景,整体玩起来又陌生、又熟悉,同时《鬼泣DMC》的配置友好,低配置笔记本电脑也可以流畅运行。

占据了大量用户基本盘,拥有唯一改编手游的稀缺性,还可以借鉴鬼泣正传作品1-5代与DmC现成的海量素材、剧本、角色等设定。《鬼泣巅峰之战》可谓占尽优势,但它的别扭之处正是它手游化的总体方向:要保证移动端的轻量化,还要融合付费系统,然后竭尽全力还原系列的动作玩法精髓,可谓充满雄心地将三个矛盾体融合为一。

老头环新手村做完咧,现在老贼开始做新区域:盖利德,需要新小怪来满足战斗体验差分。魂3武器系统开了个头,现在有弯刀长枪直剑三种武器,设计一些新武器模组。战神4不能继续无双了,我们要大动3C改为越肩,光头也得整把新武器耍耍。原神常驻池要扩充,设计一个常驻五虎之外的新角色加入常驻。卡普空打算设计一个和但丁玩法有区别但爽快感不亚于前者的鬼泣可操作角色。为任何你可能玩过的DOTA类游戏,比如DOTA2/LOL/王者,设计一个全新的输出型英雄。

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